Nomadismo Conceitual

Registro do tabuleiro confeccionado para realização do jogo sério Nomadismo Conceitual.

Objetivo do jogo:

O jogo sério “Nomadismo Conceitual” foi elaborado com o intuito de fomentar o engajamento dos participantes da sequência didática “DesmitiFake!” por meio de perguntas relacionadas aos aspectos teórico-conceituais abordados ao longo da sequência, fato do qual advém seu título.

Quando usar esse recurso?

O “Nomadismo Conceitual” foi planejado para ser implementado no segundo encontro da sequência didática “DesmitiFake!”, voltando-se para inferência do aprendizado desenvolvido por parte do público ao longo dos encontros. Para mais detalhes sobre o momento de aplicação, acesse a aba sobre o planejamento da sequência didática.

Porém, tal como a sequência didática “DesmitiFake!”, o jogo sério “Nomadismo Conceitual” também demonstra-se multifacetado e passível de adaptações para aplicações em práticas ativas no Ensino Básico e/ou ambientes informais de ensino que pretendam realizar processos avaliativos por meio de práticas metodológicas ativas.

Como usar?

Conforme apresentado no terceiro vídeo de tutoriais disponibilizados no site para aplicação da sequência didática “DesmitiFake!”, o docente responsável pela aplicação precisa se familiarizar com o propósito do jogo sério “Nomadismo Conceitual”, a partir do prévio estudo do material elaborado.

Nesse sentido, a dinâmica do jogo inicia-se a partir da continuidade das equipes formadas, as quais possuem um “peão” no tabuleiro que representa sua respectiva equipe. Um componente por vez, de cada equipe, deve jogar o dado que apresentará o número de casas que serão avançadas caso a equipe cumpra o comando solicitado ou responda corretamente à pergunta contida no card sorteado na caixa preta do  Nomadismo Conceitual”. Caso não seja respondido corretamente ou não cumpra o comando, a equipe deve permanecer inerte na casa que iniciou a rodada.

“peões” representando as equipes no tabuleiro do Nomadismo Conceitual.

Tendo em vista a importância de estimular a participação de todos os componentes das equipes, recomendamos que o final da partida seja decretada somente após a chegada de todas as equipes ao percurso final indicado no tabuleiro.

As regras do jogo podem ser apresentadas de maneira intuitiva com as animações preparadas a partir do slide 46 do recurso Apresentação em formato “pptx.”.

Benefícios do uso do jogo sério “Nomadismo Conceitual“:

A diversidade precisa habitar também o terreno das atividades, e este é o quinto critério que nos permite reconhecer uma aprendizagem significativa. Aula de História não pode ser apenas leitura e cópia. Embora fundamentais, leitura e escrita precisam estar acompanhadas de debates, projeção de filmes, visitas a locais históricos, atividades envolvendo desenho, montagem de jornais, pesquisas de campo, entrevistas, comparecimento a museus e exposições, organização de mostras na escola, elaboração de relatórios, seleção de materiais para compor acervos, etc. O aluno, como qualquer outro ser humano, não é apenas leitor e escritor, mas percebe a realidade e a expressa através de numerosos outros canais (Seffner, 2018, p. 42).

Como bem destaca o Prof. Dr. Fernando Seffner, os processos de ensino-aprendizagem de História necessitam estar acompanhados de diversidade de ações metodológicas ao longo de suas práticas. Desse modo, o jogo sério “Nomadismo Conceitual” promove, por meio de sua dinâmica, um momento com dinâmica interativa de engajamento para seus participantes. Estimulando a socialização, compartilhamento e o alinhamento de conceitos trabalhados ao longo do processo educacional.

Registro do momento de aplicação do jogo sério Nomadismo Conceitual ao longo da testagem da sequência didática “DesmitiFake!”

Convém destacar que o jogo sério “Nomadismo Conceitual”, assim como todos materiais que compõe a sequência didática, encontram-se disponível para download na opção “baixar material didático”.


Referências bibliográficas que inspiraram a elaboração do “Cui Bono?”:

BERGERON, Bryan. Developing Serious Games (Game Development Series). Massachusetts: Charles River Media, inc, 2006. 1st Edition.

CERRI, Luis Fernando. Ensino de história e consciência histórica: implicações didáticas de uma discussão contemporânea. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2011.

FLANAGAN, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology, 2009.

FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. 57º ed. Rio de Janeiro: Paz & Terra, 2014. p. 79-106.

GIACOMONI, Marcello. Construindo jogos para o Ensino de História. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet (org.). Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Editora da UFRGS, recurso eletrônico, 2018, p. 87-112. Disponível em: <https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/174705/001065511.pdf?sequenc>. Acesso em 20/12/2023.

KAPP, Karl M. What is Gamification. In: KAPP, Karl M. The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012, p.25-50.

LEAL, Bruno. Fake news: do passado ao presente. In: PINSKY, Jaime; PINSKY, Carla Bassanezi (orgs.). Novos combates pela história: desafios – ensino. São Paulo: Contexto, 2021, p. 147-174.

MORAN, José. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, Lilian; MORAN, José (orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teóricoprática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2-25.

MOREIRA, Marco Antônio. O que é afinal aprendizagem significativa? In: MOREIRA, Marco Antônio. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2011. p. 13-57.

NAPOLITANO, Marcos. Negacionismo e revisionismo histórico no século XXI. In: PINSKY, Jaime; PINSKY, Carla Bassanezi (orgs.). Novos combates pela história: desafios – ensino. São Paulo: Contexto, 2021, p. 85-113.

PERINI-SANTOS, Ernesto. Desinformação, negacionismo e a pandemia. Filosofia Unisinos, v. 23, n. 1, p. e23103, 2022. Disponível em: <https://doi.org/10.4013/FSU.2022.231.03>. Acesso em: 14/06/2023.

REISDORFER, Thiago. Fake News em sala de aula: o ensino de história e informação no tempo presente. Revista Aprendizagens Históricas, 2019, p, 427-433.

ROOZENBEEK, Jon; BASOL, Melisa; VAN DER LINDEN, Sander. A New Way to Inoculate People Against Misinformation. Behavioral Sientist. Publicado em: 22/02/2021. Disponível em: <https://behavioralscientist.org/a-new-way-to-inoculate-people-against-misinformation/>. Acesso em: 18/12/2023.

RÜSEN, Jörn. A Função da Didática da História: A relação entre a Didática da História e a (meta) História. In: SCHMIDT, Maria Auxiliadora; MARTINS, Estevão de Rezende (org.). Jörn Rüsen: Contribuições para uma teoria da didática da história. Curitiba: WA Editores, 2016. p. 13-42.

RÜSEN, Jörn. Didática – funções do saber histórico. In: História viva: teoria da história: formas e funções do conhecimento histórico. Brasília: Editora da Universidade de Brasília, 2007, p. 85-133.

SANTOS, Mariana Alvina dos; LARA, Ellys Marina de Oliveira; LUCHESI, Bruna Moretti. Guia prático de introdução às metodologias ativas de aprendizagem. Guia prático de introdução às metodologias ativas de aprendizagem, 2022.

SEFFNER, Fernando. Aprendizagens significativas em História: critérios de construção para atividades em sala de aula. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet (org.). Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Editora da UFRGS, recurso eletrônico, 2018. Disponível em: <https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/174705/001065511.pdf?sequenc>. Acesso em 20/12/2023. p. 35-46.

Gostou desse recurso didático? Compartilhe!
Baixe este material didático
Desmitifake! Logotipo
Desmitifake! Logotipo

O download começou!

Seu arquivo já está sendo baixado.