Cui Bono?

Cui Bono? é um jogo sério elaborado no âmbito da pesquisa “DesmitiFake!” com o objetivo de estimular o desenvolvimento das habilidades críticas e problematizadoras a partir dessa prática ativa.

Objetivo do jogo

O jogo sério “Cui Bono?” foi elaborado no âmbito da pesquisa “DesmitiFake!” com a pretensão de implementar práticas ativas ao longo da formação docente (possibilitando adequações para o Ensino Básico) e busca estimular a experiência de uma aprendizagem pautada na reflexão e problematização sobre a temática de disseminação das fake news.

Para fomentar o desenvolvimento dessas habilidades, o “círculo mágico” do jogo foi projetado almejando o engajamento e a reflexão crítica de seus participares  (Bergeron, 2006; Paula, 2015), ao propor a seguinte realidade:

Você é líder de Grupos Sociais que planejam controlar a opinião pública através de manipulação, blefe e suborno para chegar ao poder. Seu objetivo é destruir a influência de todas os outros Grupos Sociais, depreciando sua imagem perante a opinião pública. Apenas um Grupo será hegemônico!(Livro de regras do jogo “Cui Bono?”. Acervo do produto educacional “DesmitiFake!”).

Portanto, o objetivo é depreciar os Grupos Sociais de todos os demais participantes e ser o único confiável perante a opinião pública.

Quando usar esse recurso?

O jogo sério “Cui Bono?” foi projetado para ser implementado ainda no primeiro encontro da sequência didática “DesmitiFake!”, interligando-se com o 5º passo do procedimento “5 passos para DesmitiFake!”. Para mais, acesse a aba sobre o planejamento da sequência didática.

Porém, tal como a sequência didática “DesmitiFake!”, o jogo sério “Cui Bono?” também demonstra-se multifacetado e passível de adaptações para aplicações em práticas ativas no Ensino Básico e/ou ambientes informais de ensino que pretendam abordar a temática de enfrentamento as fake news.

Como usar?

Primeiramente, o responsável pela aplicação do jogo sério “Cui Bono?” precisa se familiarizar com as regras do jogo e, após a devida avaliação sobre aplicação do jogo em suas circunstâncias, providenciar a impressão gráfica dos elementos que irão compor a implementação dessa prática ativa (cartas e “moedas” influencers). Os arquivos contendo esses elementos encontram-se na pasta para download com do acervo DesmitiFake! para aplicação da sequência didática.

De posse desse material e tendo realizado um planejamento viável para sua aplicação, é possível alcançar sua implementação.

Registro da impressão gráfica dos elementos do jogo sério “Cui Bono?”.

Benefícios do uso do jogo sério “Cui Bono?”

A oportunidade de aprender fazendo, permite que os jogadores se envolvam em um exercício simulado que ajuda a cultivar a resistência psicológica contra técnicas de manipulação. Então, em vez de dizer às pessoas em que acreditar, criamos esses jogos para desenvolver nos jogadores as habilidades necessárias para identificar, argumentar contra e evitar que a desinformação se torne viral (Roozenbeek; Basol; Van Der Linden, 2021, tradução livre).

Em consonância com os preceitos de criação do jogo “Bad News”, o jogo sério “Cui Bono?” almeja desenvolver as habilidades de crítica e problematização a partir da simulação de um ambiente no qual a opinião pública esteja em disputa.

Assim, ao implementar a prática ativa proporcionada pelo jogo sério “Cui Bono?“, há o estímulo ao desenvolvimento de aprendizagens significativas e que relacionem com a vida prática dos participantes.

Registro dos participantes da testagem do Produto Educacional “DesmitiFake!” durante uma partida do jogo sério “Cui Bono?”.

Convém destacar que o jogo sério “Cui Bono?“, assim como todos materiais que compõe a sequência didática, também encontram-se disponível para download na opção “baixar material didático”.


Referências bibliográficas que inspiraram a elaboração do “Cui Bono?”:

BERGERON, Bryan. Developing Serious Games (Game Development Series). Massachusetts: Charles River Media, inc, 2006. 1st Edition.

CERRI, Luis Fernando. Ensino de história e consciência histórica: implicações didáticas de uma discussão contemporânea. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2011.

FLANAGAN, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology, 2009.

FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. 57º ed. Rio de Janeiro: Paz & Terra, 2014. p. 79-106.

GIACOMONI, Marcello. Construindo jogos para o Ensino de História. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet (org.). Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Editora da UFRGS, recurso eletrônico, 2018, p. 87-112. Disponível em: <https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/174705/001065511.pdf?sequenc>. Acesso em 20/12/2023.

KAPP, Karl M. What is Gamification. In: KAPP, Karl M. The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012, p.25-50.

LEAL, Bruno. Fake news: do passado ao presente. In: PINSKY, Jaime; PINSKY, Carla Bassanezi (orgs.). Novos combates pela história: desafios – ensino. São Paulo: Contexto, 2021, p. 147-174.

MORAN, José. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, Lilian; MORAN, José (orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teóricoprática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2-25.

MOREIRA, Marco Antônio. O que é afinal aprendizagem significativa? In: MOREIRA, Marco Antônio. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2011. p. 13-57.

NAPOLITANO, Marcos. Negacionismo e revisionismo histórico no século XXI. In: PINSKY, Jaime; PINSKY, Carla Bassanezi (orgs.). Novos combates pela história: desafios – ensino. São Paulo: Contexto, 2021, p. 85-113.

PERINI-SANTOS, Ernesto. Desinformação, negacionismo e a pandemia. Filosofia Unisinos, v. 23, n. 1, p. e23103, 2022. Disponível em: <https://doi.org/10.4013/FSU.2022.231.03>. Acesso em: 14/06/2023.

REISDORFER, Thiago. Fake News em sala de aula: o ensino de história e informação no tempo presente. Revista Aprendizagens Históricas, 2019, p, 427-433.

ROOZENBEEK, Jon; BASOL, Melisa; VAN DER LINDEN, Sander. A New Way to Inoculate People Against Misinformation. Behavioral Sientist. Publicado em: 22/02/2021. Disponível em: <https://behavioralscientist.org/a-new-way-to-inoculate-people-against-misinformation/>. Acesso em: 18/12/2023.

RÜSEN, Jörn. A Função da Didática da História: A relação entre a Didática da História e a (meta) História. In: SCHMIDT, Maria Auxiliadora; MARTINS, Estevão de Rezende (org.). Jörn Rüsen: Contribuições para uma teoria da didática da história. Curitiba: WA Editores, 2016. p. 13-42.

RÜSEN, Jörn. Didática – funções do saber histórico. In: História viva: teoria da história: formas e funções do conhecimento histórico. Brasília: Editora da Universidade de Brasília, 2007, p. 85-133.

SANTOS, Mariana Alvina dos; LARA, Ellys Marina de Oliveira; LUCHESI, Bruna Moretti. Guia prático de introdução às metodologias ativas de aprendizagem. Guia prático de introdução às metodologias ativas de aprendizagem, 2022.

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